Create Efficient, Platform-neutral, Web-Based Augmented Reality Content in the Library

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Referencia del articulo

Lou, D. (2019). Create Efficient, Platform-neutral, Web-Based Augmented Reality Content in the Library. The Code4Lib Journal, (45). Retrieved from https://journal.code4lib.org/articles/14632

Resumen original

Augmented reality (AR) is an interactive experience of viewing computed-generated objects onto your view of the real world. Since the Pokemon Go craze in 2016, many libraries have tested the waters with AR programs. Some went on to the next step of developing their own AR content to enhance library services and marketing. While there are many AR applications that libraries can use for this purpose, it usually thwarts customers that they must install various AR mobile apps in order to enjoy these experiences on their own devices. This becomes the major hurdle of making AR more enjoyable and accessible at the library. What's more, libraries cannot share home-grown AR content across different platforms easily because of the technical barriers in various AR platforms. In this article, I would like to introduce a completely open source AR developing tool that allows library staff to create fast and efficient AR content with pure web solutions. It is standard and works on mobile devices with no installation required. I have created a basic AR experience with the tool for a regional Pacific Library Partnership conference and it proved to be a success in improving the accessibility and shareability of AR content.

Resumen original traducido

La realidad aumentada (RA) es una experiencia interactiva de ver objetos generados por ordenador en tu visión del mundo real. Desde la locura de Pokemon Go en 2016, muchas bibliotecas han probado las aguas con programas RA. Algunos pasaron al siguiente paso de desarrollar su propio contenido RA para mejorar los servicios de biblioteca y marketing. Si bien hay muchas aplicaciones de RA que las bibliotecas pueden usar para este propósito, generalmente, a los clientes les frustra tener que instalar varias aplicaciones móviles de RA para disfrutar de estas experiencias en sus propios dispositivos. Esto se convierte en el principal obstáculo para hacer que RA sea más agradable y accesible en la biblioteca. Además, las bibliotecas no pueden compartir fácilmente el contenido de RA propio en diferentes plataformas debido a las barreras técnicas en dichas plataformas. En este artículo, me gustaría presentar una herramienta de desarrollo de RA completamente de código abierto que permite al personal de la biblioteca crear contenido AR rápido y eficiente con soluciones web puras. Es estándar y funciona en dispositivos móviles sin necesidad de instalación. He creado una experiencia AR básica con la herramienta para una conferencia regional de la Asociación de Bibliotecas del Pacífico y demostró ser un éxito al mejorar la accesibilidad y la capacidad de compartir el contenido de RA.

Resumen detallado

Introducción

El otoño pasado, la Biblioteca de la Ciudad de Palo Alto planeaba organizar una conferencia regional con el objetivo de celebrar los logros obtenidos de las subvenciones de Innovación y Tecnología de Pacific Library Partnership . En la etapa de planificación, tras una lluvia de ideas sobre cómo hacer que el evento sea más inspirador y revelador mediante la integración de elementos tecnológicos incipientes, surgió la idea de crear una insignia con algo de magia RA. Ninguno de los miembros del equipo tenía experiencia previa en el desarrollo de RA, por lo que alguien tuvo que descubrir si el proyecto era realmente factible.

Una comparación entre las herramientas de RA más populares

Comenzamos investigando a los principales actores en el espacio de herramientas RA. Wikipedia tiene una página bastante completa que enumera una amplia gama de software de realidad aumentada. También buscamos en la web "herramientas para crear contenido de realidad aumentada". Me llamaron la atención algunas páginas con títulos como "SDK de realidad aumentada para aplicaciones móviles". Las cuatro preguntas que hicimos al evaluar estas herramientas fueron:

¿Es de código abierto? ¿Funciona en múltiples plataformas? ¿Qué tan fácil es de usar para los usuarios finales? ¿Se requiere que los usuarios descarguen una aplicación? ¿Qué tan empinada es la curva de aprendizaje para que un principiante absoluto desarrolle una escena RA básica?

Se ha observado que la mayoría de las herramientas de RA generan un producto final en forma de una aplicación móvil. La ventaja de una aplicación móvil es obvia. Un desarrollador puede escribir código más complicado y agregar funciones más sofisticadas en el entorno de desarrollo de aplicaciones móviles con el acceso nativo al hardware del teléfono inteligente. Debido a esto, estas herramientas tienden a tener un mejor soporte para varios objetivos RA.

Un objetivo RA es un objeto utilizado para anclar contenido digital en el mundo real. Para que la RA parezca realista para el espectador, es importante que el posicionamiento del objeto virtual en el mundo real coincida con la perspectiva del espectador. Para lograr esto, se utiliza un objetivo para determinar la perspectiva.

En los primeros días de RA, mucho antes de Pokemon Go, se usaban marcadores en blanco y negro con patrones irregulares como objetivos de seguimiento de RA. En las aplicaciones contemporáneas, los objetivos pueden ser muchas cosas diferentes gracias al aprendizaje automático y las tecnologías de inteligencia artificial. Las imágenes, el texto, las formas, los objetos 3D, los mapas espaciales, la geolocalización se pueden usar como objetivos RA.

Sin embargo, estas herramientas avanzadas necesitan una aplicación móvil para lograr la computación sofisticada. La experiencia de RA basada en una aplicación móvil enfrenta dos desafíos: la accesibilidad y la capacidad de compartir entre plataformas. En términos generales, si se requiere que una aplicación móvil esté disponible en diferentes plataformas, es necesario desarrollar diferentes versiones de la aplicación móvil en diferentes entornos. Si bien existen plataformas que admiten la creación de una aplicación AR móvil que puede compilarse de manera cruzada para múltiples entornos, este método sigue siendo prohibitivo y requiere mucho tiempo en términos de desarrollo.

Es por eso que se ha elegido AR.js y A-Frame, una tecnología que admite efectos RA básicos. En términos de objetivos RA, solo admite marcadores de patrones y marcadores de imagen personalizados, pero es suficiente para el proyecto.

Creando nuestra propia experiencia de RA