3D Adaptive Virtual Exhibit for the University of Denver Digital Collections

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Referencia

YEH, Shea-Tinn; RYNHART, Jeff ; DRESSLER, Thomas; REYES, Fernando. 2015. 3D Adaptive Virtual Exhibit for the University of Denver Digital Collections. Code4Lib Journal [en línea]. nº 29.[Consultado el 02-11-2015] Disponible en: http://journal.code4lib.org/articles/10653

Resumen

While the gaming industry has taken the world by storm with its three-dimensional (3D) user interfaces, current digital collection exhibits presented by museums, historical societies, and libraries are still limited to a two-dimensional (2D) interface display. Why can’t digital collections take advantage of this 3D interface advancement? The prototype discussed in this paper presents to the visitor a 3D virtual exhibit containing a set of digital objects from the University of Denver Libraries’ digital image collections, giving visitors an immersive experience when viewing the collections. In particular, the interface is adaptive to the visitor’s browsing behaviors and alters the selection and display of the objects throughout the exhibit to encourage serendipitous discovery. Social media features were also integrated to allow visitors to share items of interest and to create a sense of virtual community.

Resumen

Bibliotecas, museos y sociedades históricas de todo el mundo están promoviendo exhibiciones de colecciones digitales con objeto de proporcionar el acceso del gran público al patrimonio cultural más desconocido por los usuarios. Estas son presentadas con hipervínculos en las páginas web, pero todavía dentro de una interfaz de dos dimensiones. Sin embargo, se están mejorando las prestaciones y ya existe un prototipo que permite que estas exhibiciones puedan realizarse en tres dimensiones. El término de 3D se refiere en su definición a trabajos de arte gráfico que son creados con ayuda de software y programas especiales en general, o de términos, de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos de dimensiones muy concentradas. Difiere de uno bidimensional en la manera que ha sido creado, ya que los gráficos se originan gracias a cálculos matemáticos sobre objetos geométricos tridimensionales producidos en un ordenador. Podríamos apuntar en este sentido que el arte de los gráficos tridimensionales se asemeja a la escultura o la fotografía, mientras que los de dos dimensiones son análogos a la pintura.

En el prototipo antes mencionado, que se trata de una obra de exposición virtual adaptativa (AVE), los autores proponen un proyecto para desarrollar una exposición en tres dimensiones en el que los visitantes son guiados por una interfaz adaptativa a la vista. Resulta igualmente adaptativa a los comportamientos de navegación del visitante y altera la selección y la visualización de los objetos a lo largo de la exposición para fomentar descubrimiento fortuito. Para el diseño de sistemas de arquitectura en AVE son necesarios cuatro componentes: Autenticación, exhibición virtual, base de datos gráfica para la adaptabilidad y la visualización de metadatos para cada objeto. La idea es que el visitante, tras entrar en la exposición con una cuenta de Gmail, seleccione un tema de su interés y lo consulte. La exposición se completa con artículos relacionados con ese tema en concreto. En la simulación que se realiza del museo, existen cuatro habitaciones y cada una de ellas dispone de tres losas de visualización de objetos. Los visitantes pueden ir de una habitación a otra direccionando su teclado, pudiendo interactuar con cualquier objeto, observar sus metadatos descriptivos o incluso compartir con otros en su perfil de Google. Pero también tiene una serie de limitaciones; la interacción del visitante con los objetos, la autenticación, que no tome en cuenta el concepto de privacidad, o que la cantidad de objetos de ajuste y sus metadatos obtenidos a partir de las colecciones sean pequeños.

Se pretende, en suma, pese a estos salvables escollos mencionados, de que la exposición en tres dimensiones simule de forma tan real la experiencia del visitante, que le deje con la sensación de estar presente dentro de la sala de exposiciones. Se busca personalizar el comportamiento de un sistema para reflejar determinados objetivos de búsqueda, las actitudes y los intereses del usuario. Los gráficos 3D, por ejemplo, se han convertido en algo muy popular, particularmente en los famosos videojuegos, e incluso se han llegado a crear interfaces de programación de aplicaciones especializadas en facilitar los procesos en todas las etapas de la generación de gráficos por computadora. Pero por desgracia existe una clara falta de literatura acerca de este tipo de disciplinas en la Biblioteconomía y Documentación. Los autores esperan generar mucho más interés en la comunidad de desarrollo de aplicaciones de biblioteca y formar una alianza para permitir que el AVE pueda estar muy pronto disponible al gran público.

Comentario

Hay que destacar que una exposición en tres dimensiones puede resultar interesante de cara a una consulta en la red, pero nunca puede ser comparable a una presencia “in situ”. Si bien es cierto que el ordenador realiza una excelente labor en este sentido, nunca podrá aportar ese mundo de sensaciones que se ofrecen a una persona en la vida real. Resulta evidente, aunque se está mejorando a pasos agigantados, que restan diferentes flecos por resolver, aunque puede afirmarse que los pasos que se están dando están siendo firmes. De hecho, nadie duda que su futuro es más que esperanzador y que este mundo en tres dimensiones logrará su adaptación a los nuevos dispositivos. Las simulaciones de las salas están siendo cada día más exactas, ahondándose en los diferentes detalles y los gráficos se asemejan de esta forma mucho más a la realidad. Tal vez uno de sus grandes problemas en estos momentos sea el no haber podido captar la atención del gran público, es algo que todavía tiene que llegar al gran público, lo que no se ha conseguido por el momento, siendo en la actualidad uno de sus grandes caballos de batalla. Sin duda, el “boom” de los gráficos en tres dimensiones está teniendo una espectacular acogida en los videojuegos; las nuevas generaciones son las que, de forma mayoritaria, están disfrutando de una excelente calidad en los gráficos y poder jugar en tres dimensiones les acerca a la realidad virtual. Los gráficos en tres dimensiones son ya una realidad. Deben mejorar y acercarse al gran público, pero ya están ahí. Van a convertirse, sin duda, en una excelente herramienta de trabajo y consulta de cara a un usuario que será el gran beneficiado.

Referencias

Gráficos 3D por computadora. Wikipedia. La enciclopedia libre. 2015. [en línea], [consulta 03-11-2015]. Disponible en: https://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1ficos_3D_por_computadora

MOLINA MASSÓ, José Pascual. Un enfoque estructurado para el desarrollo de interfaces de usuario 3D [en línea]. Albacete: Universidad De Castilla La Mancha, Departamento de Sistemas Informáticos, 2008 [Consultado el 03-11-2015] Disponible en: http://journal.code4lib.org/articles/10653

University Libraries. Denver: Universidad de Denver, 2015 [en línea], [consulta 03-11-2015]. Disponible en: http://library.du.edu/collections-archives/digital/


Alejandro Soro 06 nov 2015