Create Efficient, Platform-neutral, Web-Based Augmented Reality Content in the Library

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Referencia del articulo

Lou, D. (2019). Create Efficient, Platform-neutral, Web-Based Augmented Reality Content in the Library. The Code4Lib Journal, (45). Recuperado a partir de https://journal.code4lib.org/articles/14632

Resumen original

Augmented reality (AR) is an interactive experience of viewing computed-generated objects onto your view of the real world. Since the Pokemon Go craze in 2016, many libraries have tested the waters with AR programs. Some went on to the next step of developing their own AR content to enhance library services and marketing. While there are many AR applications that libraries can use for this purpose, it usually thwarts customers that they must install various AR mobile apps in order to enjoy these experiences on their own devices. This becomes the major hurdle of making AR more enjoyable and accessible at the library. What's more, libraries cannot share home-grown AR content across different platforms easily because of the technical barriers in various AR platforms. In this article, I would like to introduce a completely open source AR developing tool that allows library staff to create fast and efficient AR content with pure web solutions. It is standard and works on mobile devices with no installation required. I have created a basic AR experience with the tool for a regional Pacific Library Partnership conference and it proved to be a success in improving the accessibility and shareability of AR content.

Resumen original traducido

La realidad aumentada (RA) es una experiencia interactiva de ver objetos generados por ordenador en tu visión del mundo real. Desde la locura de Pokemon Go en 2016, muchas bibliotecas han probado las aguas con programas RA. Algunos pasaron al siguiente paso de desarrollar su propio contenido RA para mejorar los servicios de biblioteca y marketing. Si bien hay muchas aplicaciones de RA que las bibliotecas pueden usar para este propósito, generalmente, a los clientes les frustra tener que instalar varias aplicaciones móviles de RA para disfrutar de estas experiencias en sus propios dispositivos. Esto se convierte en el principal obstáculo para hacer que RA sea más agradable y accesible en la biblioteca. Además, las bibliotecas no pueden compartir fácilmente el contenido de RA propio en diferentes plataformas debido a las barreras técnicas en dichas plataformas. En este artículo, me gustaría presentar una herramienta de desarrollo de RA completamente de código abierto que permite al personal de la biblioteca crear contenido AR rápido y eficiente con soluciones web puras. Es estándar y funciona en dispositivos móviles sin necesidad de instalación. He creado una experiencia AR básica con la herramienta para una conferencia regional de la Asociación de Bibliotecas del Pacífico y demostró ser un éxito al mejorar la accesibilidad y la capacidad de compartir el contenido de RA.

Resumen detallado

Introducción

El otoño pasado, la Biblioteca de la Ciudad de Palo Alto planeaba organizar una conferencia regional con el objetivo de celebrar los logros obtenidos de las subvenciones de Innovación y Tecnología de Pacific Library Partnership . En la etapa de planificación, tras una lluvia de ideas sobre cómo hacer que el evento sea más inspirador y revelador mediante la integración de elementos tecnológicos incipientes, surgió la idea de crear una insignia con algo de magia RA. Ninguno de los miembros del equipo tenía experiencia previa en el desarrollo de RA, por lo que alguien tuvo que descubrir si el proyecto era realmente factible.

Una comparación entre las herramientas de RA más populares

Comenzamos investigando a los principales actores en el espacio de herramientas RA. Wikipedia tiene una página bastante completa que enumera una amplia gama de software de realidad aumentada. También buscamos en la web "herramientas para crear contenido de realidad aumentada". Me llamaron la atención algunas páginas con títulos como "SDK de realidad aumentada para aplicaciones móviles". Las cuatro preguntas que hicimos al evaluar estas herramientas fueron:

¿Es de código abierto? ¿Funciona en múltiples plataformas? ¿Qué tan fácil es de usar para los usuarios finales? ¿Se requiere que los usuarios descarguen una aplicación? ¿Qué tan empinada es la curva de aprendizaje para que un principiante absoluto desarrolle una escena RA básica?

Se ha observado que la mayoría de las herramientas de RA generan un producto final en forma de una aplicación móvil. La ventaja de una aplicación móvil es obvia. Un desarrollador puede escribir código más complicado y agregar funciones más sofisticadas en el entorno de desarrollo de aplicaciones móviles con el acceso nativo al hardware del teléfono inteligente. Debido a esto, estas herramientas tienden a tener un mejor soporte para varios objetivos RA.

Un objetivo RA es un objeto utilizado para anclar contenido digital en el mundo real. Para que la RA parezca realista para el espectador, es importante que el posicionamiento del objeto virtual en el mundo real coincida con la perspectiva del espectador. Para lograr esto, se utiliza un objetivo para determinar la perspectiva.

En los primeros días de RA, mucho antes de Pokemon Go, se usaban marcadores en blanco y negro con patrones irregulares como objetivos de seguimiento de RA. En las aplicaciones contemporáneas, los objetivos pueden ser muchas cosas diferentes gracias al aprendizaje automático y las tecnologías de inteligencia artificial. Las imágenes, el texto, las formas, los objetos 3D, los mapas espaciales, la geolocalización se pueden usar como objetivos RA.

Sin embargo, estas herramientas avanzadas necesitan una aplicación móvil para lograr la computación sofisticada. La experiencia de RA basada en una aplicación móvil enfrenta dos desafíos: la accesibilidad y la capacidad de compartir entre plataformas. En términos generales, si se requiere que una aplicación móvil esté disponible en diferentes plataformas, es necesario desarrollar diferentes versiones de la aplicación móvil en diferentes entornos. Si bien existen plataformas que admiten la creación de una aplicación AR móvil que puede compilarse de manera cruzada para múltiples entornos, este método sigue siendo prohibitivo y requiere mucho tiempo en términos de desarrollo.

Es por eso que se ha elegido AR.js y A-Frame, una tecnología que admite efectos RA básicos. En términos de objetivos RA, solo admite marcadores de patrones y marcadores de imagen personalizados, pero es suficiente para el proyecto.

Creando nuestra propia experiencia de RA

Una vez que se identificó la herramienta correcta, el siguiente paso fue probar la creación de contenido AR personalizado.

A través de prueba y error, se llegó a la conclusión de que es más eficiente comenzar un diseño con una escena RV (Realidad Virtual) primero usando A-Frame. Mientras que desarrollar RA requiere la consideración de asociar los objetos digitales con el marcador y la visión del mundo real, desarrollar RV es un proceso que se enfoca solo en los objetos digitales. Por lo tanto, comenzar desde RV puede ahorrar tiempo de desarrollo. En A-Frame, es bastante fácil desarrollar una escena de realidad virtual a partir de un archivo HTML sin ningún software adicional. Solo es necesario proporcionar una referencia a la biblioteca JavaScript A-Frame desde el interior del encabezado del archivo HTML.

Una vez que se ha creado una escena VR, es hora de agregar el componente RA. Se experimentó con el rastreador RA predeterminado primero. En la cabecera del archivo HTML, creamos una referencia a la biblioteca RA.JavaScript. Luego es necesario hacer cambios dentro del cuerpo para permitir que la página web use la cámara de un dispositivo y reconozca el rastreador RA predeterminado como un disparador para el objeto RV. Si esta página web modificada se abre en un navegador dentro de un dispositivo y la cámara apunta al rastreador RA predeterminado, aparecerá un cuadro azul virtual donde está el rastreador en la pantalla.

La belleza de A-Frame es que no solo se pueden crear prototipos de objetos 3D rápidamente con unas pocas líneas del lenguaje de marcado, sino que también se pueden cargar fácilmente modelos 3D prediseñados

Para el siguiente paso, era necesario considerar el rastreador RA que se usaría. Para hacer eso, se decidió qué la imagen/texto que se iba a usar como rastreador sería símbolo estrechamente asociado con la biblioteca. Finalmente, los resultados se pudieron ver durante la conferencia, cuando la directora, Monique le Conge Ziesenhenne, dio instrucciones a todos los asistentes sobre cómo "jugar" con la RA que habían diseñado. Los asistentes sacaron sus teléfonos, los apuntaron a los rastreadores RA y se sorprendieron gratamente.

El futuro de la RA basada en la web en las bibliotecas

Más allá de lo que se mostró en la conferencia, la RA basada en la web tiene mucho potencial dentro del mundo de las bibliotecas. Algunas de las nuevas ideas que se barajan son, por ejemplo, incorporar la tecnología de RA en talleres de diseño 3D y tutoriales. Muchas bibliotecas ahora ofrecen ayuda de diseño 3D a los clientes. La RA basada en la web puede llevar los diseños 3D de los clientes un paso más lejos. Podemos ayudar a los clientes a hacer su propia tarjeta de presentación de RA personalizada, por ejemplo.

Otra idea es mejorar la colección de la biblioteca. Por ejemplo, las bibliotecas pueden adjuntar complementos de RA interesantes a libros o marcadores específicos para niños.

Combinar la RA y los distribuidores Web

Queda un problema si una biblioteca quiere adoptar alguna de las ideas anteriores: ¿cómo y dónde almacenar el contenido de AR? Es posible que una biblioteca necesite comprar servidores locales o un servidor en la nube como Amazon Web Services para mantener persistente el creciente contenido de AR, pero esto conlleva un esfuerzo continuo de costos y mantenimiento que una biblioteca puede encontrar difícil de pagar.

Es por eso que también se ha explorado el almacenamiento del contenido de AR en la web distribuida. Se agregó parte de las carpetas originales del proyecto AR a la web distribuida llamada Internet Planetary File System (IPFS). La carpeta, así como cada archivo y el modelo 3D que contiene, ahora tiene un hash criptográfico persistente y único en IPFS. Las personas pueden obtener o acceder a los archivos a través del protocolo IPFS punto a punto o a través de la puerta de enlace IPFS, que es un protocolo web HTTP antiguo. Esta podría ser la solución para el almacenamiento y el intercambio de archivos en el futuro.

Comentario Personal Documentado

Tras el éxito de aplicaciones móviles como Pokemon Go o Ingress, que aprovechan las tecnologías actuales para crear entornos de Realidad Aumentada (RA) muchas bibliotecas han querido probar suerte en este campo y se han lanzado a incluir e incluso desarrollar recursos de RA para sus centros. No obstante, antes de implementar estos recursos se debe tener en cuenta que herramientas resultan mas sencillas de emplear y al mismo tiempo permiten crear un recurso de calidad; por otro lado, no hay que olvidar que para hacer uso de estos elementos los usuarios necesitaran de aplicaciones móviles concretas, lo que puede causar rechazo si tienen que emplear distintas aplicaciones para distintos tipos de contenidos RA.

De esta forma, se presenta ARKit, la aplicación que mejor se adapta a las condiciones que ya hemos mencionado; una herramienta de desarrollo de contenido de RA de código abierto que permite al personal de la biblioteca crear esta clase de recursos de forma rápida y eficiente. Durante la conferencia regional de la Asociación de Bibliotecas del Pacífico, tuvo un gran éxito al demostrar que mejoraba la accesibilidad y la capacidad de compartir el contenido de RA dentro de los entornos bibliotecarios.

Aunque los estudiantes pueden usar las bibliotecas, generalmente carecen del conocimiento necesario para usar los recursos de la biblioteca de manera efectiva. En consecuencia, los estudiantes tienen dificultades para encontrar los libros que necesitan y pueden verse abrumados fácilmente por la gran cantidad de información en las bibliotecas. La instrucción asistida por ordenador permite enseñar habilidades básicas para conocer el funcionamiento de una biblioteca a un gran número de estudiantes. En particular, el desarrollo de tecnologías de realidad aumentada (RA) para el aprendizaje ha atraído de forma considerable la atención de la investigadores educativos. Muchos investigadores y académicos creen que la integración de la enseñanza y la tecnología de Realidad Aumentada mejora el rendimiento académico y la motivación al aprendizaje del alumnado.

El conocimiento que poseen los estudiantes sobre las bibliotecas se puede mejorar a través del Sistema de Instrucción de la Biblioteca de Realidad Aumentada (ARLIS). Los resultados experimentales demuestran que el rendimiento de aprendizaje de los estudiantes mejora significativamente al usar este sistema. Además, se ha demostrado que el uso del ARLIS para la instrucción en la biblioteca muestra en sus resultados que se obtiene el mismo rendimiento de aprendizaje que en la enseñanza bibliotecaria convencional, es más, comparando ARLIS con el sistema de enseñanza convencional, no se encuentran diferencias de género en el rendimiento o el aprendizaje de los alumnos. Este sistema supera incluso las posibles deficiencias que puedan tener el personal de la biblioteca a la hora de transmitir la enseñanza a los alumnos, suceso que puede afectar negativamente el rendimiento y el aprendizaje de los estudiantes

Referencias Bibliográficas

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